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Valve Corporation, lo sviluppatore di videogiochi responsabile diMetà vita,Portale,Team Fortresse la piattaforma di distribuzione digitale Steam, ha un piano ambizioso per reinventare la console per videogiochi. Ma non aspettarti che la cosiddetta Steam Machine affronti ancora Xbox One e PlayStation 4. In questo momento, l'azienda è focalizzata a catturare l'attenzione di 65 milioni di giocatori su PC che storicamente si sono rivolti a costose piattaforme personalizzate in nome dell'intrattenimento ad alto FPS – e potrebbe avere una possibilità.



Il mese scorso, Valve ci ha invitato nella sua sede di Bellevue, Washington, per vedere una delle primissime Steam Machine in azione, provare lo Steam Controller e ottenere ulteriori informazioni sui piani dell'azienda.



Ecco cosa abbiamo imparato lì.

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La scatola del vapore

Valve spedirà 300 prototipi di Steam Machine ai beta tester quest'anno e non c'è niente di particolarmente speciale nelle loro specifiche. Questo è un po' il punto, però: la prima Steam Machine è un computer che può contenere parti standard di palude proprio come un impianto di gioco a grandezza naturale, e tuttavia adattarsi al tuo centro di intrattenimento. Il telaio in acciaio e alluminio di Valve misura poco più di 12 pollici su un lato ed è alto 2,9 pollici, il che lo rende un po' più grande di una Xbox 360 e più piccolo di qualsiasi PC da gioco del suo genere. Eppure la scatola riesce a contenere una gigantesca scheda grafica Nvidia GeForce GTX Titan e una CPU desktop completa - e mantenere quelle parti silenziose e fresche - senza stiparle come un puzzle.



2013-10-23_17-03-25

Il segreto è in realtà abbastanza semplice, si scopre: Valve ha progettato il case in modo che le parti possano respirare individualmente. La CPU espelle l'aria dalla parte superiore, l'alimentatore dal lato e la scheda grafica si scarica sul retro, e nessuno condivide lo spazio aereo all'interno del case.

Potrebbe sembrare buon senso, ma è straordinariamente difficile trovare un case che lo faccia pur rendendo facile l'inserimento dei componenti. Qui, il componente chiave responsabile della divisione di queste tre zone è un semplice rivestimento di plastica che si svita in un batter d'occhio. La scatola che abbiamo toccato era già sorprendentemente fresca e silenziosa, ma Valve sta ancora modificando il design: abbiamo visto Valve stampare un paio di sartie mentre attraversavamo il suo laboratorio di prototipazione rapida.

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Il controller del vapore

Tuttavia, la scatola non è la cosa principale che Valve sta prototipando. Mentre il PC da gioco delle dimensioni di Xbox dell'azienda è solo un modello per ispirare i partner hardware, Valve ci dice che produrrà e venderà lo Steam Controller da solo.



Negli ultimi due anni, l'azienda ha cercato di progettare un dispositivo di input con la precisione di un mouse e una tastiera, ma con la versatilità di un gamepad. Valve voleva qualcosa che funzionasse in salotto, ma che supportasse anche la realtà virtuale e il computer indossabile lungo la strada. Il designer di Valve Greg Coomer afferma che all'inizio la domanda era aperta: 'Chiaramente un mouse e una tastiera non saranno la cosa giusta per qualcuno che indossa un computer in giro, quindi cosa dovremmo costruire?' si chiedeva la squadra.

La risposta non è stata subito chiara.

Il team mi ha guidato attraverso una serie di oltre una dozzina di prototipi diversi, a partire da un pazzo controller magnetico per Xbox 360 con controlli di movimento simili a Wii per entrambe le mani, pulsanti dietro ogni dito e una trackball incorporata, di tutte le cose.

Vista a griglia



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Sebbene i produttori di PC abbiano in gran parte abbandonato i trackball anni fa - BlackBerry li ha eliminati gradualmente nel 2010 - Valve lo ha trovato un'ottima alternativa a un mouse. 'La trackball è diventata la cosa che abbiamo impiegato molto tempo a sviluppare', afferma Coomer. Il team ha provato trackball piccole, poi trackball più grandi ('Massa più alta significa che ottieni più slancio e un po' più di area con cui giocare... ottieni un controllo della grana più fine'), quindi ha spinto la trackball completamente attraverso il controller per esporre il retro del palla pure. 'Potresti farla girare, afferrarla, fermarla... liberare il pollice da questa parte mentre muovi ancora la palla dall'altra parte', dice la squadra.

'Volevamo portare avanti l'input per il PC.'

In origine, Valve voleva rivoluzionare l'input del PC, ma presto si è resa conto che doveva concentrarsi su un obiettivo molto più fondamentale: semplicemente far funzionare la libreria dei giochi Steam esistenti con un nuovo controller. Per fare ciò, l'azienda aveva bisogno di un modo per rendere possibili molte funzioni di gioco per PC su un controller senza i 104 tasti offerti da una tastiera. All'inizio, il team ha deciso di utilizzare un touchscreen in grado di virtualizzare quei tasti invece di aggiungere altri pulsanti. 'Per tutta l'esistenza di Valve, siamo stati una società di software e volevamo il più possibile avere il controllo sull'esperienza di input tramite il software', spiega Coomer.

Quindi, il team ha deciso di volere lo stesso tipo di controllo sulla trackball... ma ciò si è rivelato impossibile. 'Non puoi spedire un aggiornamento software per cambiare il diametro della palla o la massa o altro.'

'A un certo punto abbiamo detto 'al diavolo, rendiamo tutti i pulsanti una superficie tattile''.

Da lì, il design si è evoluto organicamente. La trackball ha lasciato il posto a un trackpad, che potrebbe essere programmato non solo per emulare un mouse, ma anche per supportare il controllo gestuale. Un trackpad è diventato due (e due sono diventati una gigantesca superficie tattile prima che Valve tornasse in sé). Valve ha aggiunto piccoli attuatori a solenoide per fornire un feedback tattile. L'intera forma del controller è diventata concava in modo che la base carnosa dei pollici di un utente non interferisse con i touchpad.

Ciò che Valve ha lasciato fuori dallo Steam Controller è intrigante quasi quanto quello che è entrato. Sebbene il co-fondatore di Valve Gabe Newell ci abbia detto che l'azienda voleva inserire sensori biometrici nei controller di gioco, il team ha scoperto che le mani non erano una buona fonte di biofeedback poiché erano sempre in movimento. Tuttavia, il team mi ha suggerito – con forza – che un futuro auricolare VR non annunciato potrebbe misurare la reazione del tuo corpo ai giochi al lobo dell'orecchio. Un dispositivo del genere potrebbe sapere quando sei spaventato o eccitato, ad esempio, e adattare l'esperienza in modo che corrisponda.

Un altro prototipo di controller aveva anche un 'core di elaborazione e comunicazione di input palmare' staccabile al posto dei touchpad, che era possibile inserire anche nei volanti da corsa e in altre periferiche. 'Penso che un giorno potremmo tornare su questo', dice Coomer.

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Il test

Ciò con cui Valve ha finito - il controller che verrà effettivamente spedito con Steam Machines - non è del tutto completo. La versione consumer, un modello touchscreen wireless, non sarà disponibile fino al prossimo anno. Ma sono riuscito a provare un prototipo con un cavo USB cablato e quattro pulsanti al posto del touchscreen, e devo dire: quei touchpad sono piuttosto selvaggi.

ho provatoPortale 2,Passo 2, eMetropolitana: Ultima luceutilizzando il controller, e devo ammettere che i controlli non sono stati immediatamente intuitivi. Ad esempio, premere i pulsanti sul retro del controller per saltare mi è sembrato piuttosto innaturale dopo aver passato decenni a usare i pollici. È stato anche piuttosto disorientante vedere il mio personaggio muoversi non appena ho mosso il mio pollice sinistro un po', dal momento che mi sono abituato ad appoggiarlo su una levetta analogica o sui tasti WASD di una tastiera. Mi è sembrato anche piuttosto strano che i miei pollici pulsassero con un feedback tattile mentre si muovevano.

Una curva di apprendimento, ma i controlli in crowdsourcing potrebbero aiutare

Ma non è che i controlli non funzionassero bene, erano semplicemente sconosciuti. I touchpad sono sorprendentemente precisi e rendono gli sparatutto in prima persona e altri giochi compatibili con il mouse molto più accessibili di quanto qualsiasi stick analogico possa permettersi. Puoi passare il pollice sul pad per attivare il tallone, quindi spostarlo un po' di più per allineare un colpo alla testa senza dover compensare il movimento di ritorno del joystick. Puoi spingere un pollice fino al bordo del pad per continuare a muoverti continuamente. Puoi persino utilizzare entrambi i touchpad contemporaneamente nei giochi guidati dal cursore per spostare il cursore del mouse più velocemente che con entrambi da soli.

E, cosa importante, non dovrai accontentarti di controlli generici predefiniti o capire faticosamente quali tasti dovrebbero essere associati a quali pulsanti da solo. Valve è il crowdsourcing dei profili dei controller per ogni gioco Steam, consentendo ai giocatori di votare i migliori set di controlli ed è semplice modificarli anche in seguito. Quando ho scoperto che il trackpad sinistro era troppo sensibile inPortale 2, l'ho semplicemente rifiutato.

Per quanto riguarda le prestazioni, Steam Machine di Valve con SteamOS sembrava sicuramente all'altezza, almeno con questi componenti di fascia alta. Il team è passato da Windows a SteamOS a metà della nostra demo e non ho potuto notare la differenza.

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Qual è il prossimo

Dopo una breve demo, ho avuto l'opportunità di porre le mie domande scottanti su dove sta andando tutto questo.

Innanzitutto, cerchia gennaio sul tuo calendario. Questo è quando l'altra scarpa cadrà; I partner hardware e software di Valve riveleranno le Steam Machine che verranno spedite ai consumatori e i giochi che arriveranno sulla piattaforma Linux, al Consumer Electronics Show 2014.

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Ci saranno una serie di diverse scatole di Steam Machine in vendita nel 2014 e Valve si aspetta che arrivino a metà anno. Alcune di queste scatole saranno molto più piccole e/o più economiche dell'unità prototipo di Valve. 'Puoi diventare molto più piccolo, ed è quello che stanno facendo molti OEM... Penso che sia sicuro dire meno di un quarto delle dimensioni', mi ha detto il team.

Ovviamente, quando raggiungeranno quelle dimensioni, non utilizzeranno più schede grafiche a grandezza naturale. La grafica integrata di Intel è una possibilità: 'Siamo molto interessati a Iris Pro'. Quando chiedo se Intel o AMD potrebbero realizzare chip speciali per abbassare il prezzo di una grafica integrata veramente potente, la stanza tace per un momento. 'Non abbiamo una risposta che possiamo darti prima di gennaio', risponde la squadra.

Lo Steam Controller ha un giroscopio, a quanto pare, uno che Valve prevede di abilitare in un aggiornamento software per aggiungere il controllo del movimento. La società spedirà un'API per i giochi che utilizza i touchpad e il touchscreen del controller in modo nativo quando distribuirà le unità prototipo e tutti i team di sviluppo di giochi di Valve stanno già integrando il supporto nei loro giochi.

Ma non aspettarti che Valve lo facciaHalf-Life 3in esclusiva per SteamOS per aiutare a sollevare il sistema operativo basato su Linux da terra. 'È contro la nostra filosofia mettere un gioco in prigione e dire che funziona solo su Steam Machine', afferma Doug Lombardi di Valve. Anche se l'azienda è bloccataEmivita 2a Steam anni fa, il team sembra aver pensato meglio a quella decisione. 'Potrebbe essere stata o meno una buona idea, date le condizioni in cui si trovava Steam in quel momento.'

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Anche senza giochi Valve esclusivi, tuttavia, SteamOS potrebbe avere più supporto di quanto ti aspetteresti. Anna Sweet di Valve afferma di aver iniziato a parlare con i partner di Linux tre anni fa e che i giochi saranno sorprendentemente facili da costruire. 'Se stai usando il motore Unity, hai già finito... se hai fatto un gioco per Mac, sei quasi arrivato.'

Quando chiedo se Steam Machines avrà una specifica hardware dedicata, il team rivela che stanno lavorando a qualcosa di un po' più elegante: un sistema integrato in Steam che ti mostra quali giochi la tua configurazione hardware può effettivamente eseguire e, al contrario, quale hardware avresti bisogno di acquistare per giocare bene a un determinato gioco, in base ai dati del mondo reale sulle configurazioni del computer che Valve già raccoglie con il suoSondaggio sull'hardware di Steam.

'È uno di quei posti in cui Steam è particolarmente e forse posizionato in modo univoco per essere in grado di aiutare effettivamente i clienti... siamo seduti al nesso di queste specifiche hardware, quindi possiamo raccogliere dati su cosa sta succedendo e ripeterlo in un forma digeribile per ogni utente di Steam a cui importa', spiega Coomer. Valve afferma di non aver ancora definito tutti i dettagli, ma prevede di lanciare una funzionalità del genere il prossimo anno.

Valve potrebbe costruire il proprio visore VR, ma sta anche pensando di sfruttare Steam per aiutare il lodato copricapo per realtà virtuale Oculus Rift a ottenere la trazione del software di cui ha bisogno.'Abbiamo parlato a lungo con Oculus... su come possiamo aiutarli con Steam.'

Ultimo ma non meno importante, SteamOS non riguarderà solo i giochi: l'azienda prevede di aggiungere altri servizi per la riproduzione di video e musica. 'Tuttavia, non stiamo pianificando il supporto per i fogli di calcolo', scherza Lombardi.

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Incartare

Abbiamo lasciato il quartier generale di Valve con le domande più grandi e importanti senza risposta, domande che determineranno se Steam Machine potrebbe legittimamente sfidare le console di gioco di Sony e Microsoft. Valve non mi ha detto chi sono i partner hardware e software dell'azienda, quanto costeranno Steam Machine o Steam Controller o quali giochi killer potrebbero rendere SteamOS basato su Linux un'interessante alternativa a Windows.

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Ma nel corso della mia visita, Valve ha chiarito che non è ancora questo il punto. Il team si concentra soprattutto sul servire i propri clienti PC esistenti e farlo in modo rilassato. 'Abbiamo parlato come se fosse una conclusione scontata che tutti vogliono essere in soggiorno. Non è vero, ed è fantastico che non sia vero', afferma Coomer. 'C'è un po' di costernazione intorno ai nostri clienti più devoti che potremmo provare a portarli in un'altra stanza della casa. Non è affatto quello che stiamo cercando di fare.'

Parlando come uno di quei clienti devoti, posso dire che ciò che Valve ha costruito è abbastanza intrigante anche in questo momento: uno dei case per computer in miniatura più attraenti e personalizzabili mai costruiti e un controller con la precisione - se non la sensazione - di un topo. Valve ammette che ha 'molto da realizzare nel prossimo anno o due' per dimostrare che i suoi sforzi sono stati utili, ma sono già entusiasta dello Steam Controller. Non vedo l'ora che arrivi gennaio per vedere cosa stanno cucinando i partner di Valve.

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